Dijital Çağda Bir Öğretim Yöntemi: Oyunlaştırma
Journal Title: Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi - Year 2017, Vol 1, Issue 1
Abstract
Oyunlaştırma; davranış kuramlarının çerçevesini çizdiği tasarımlarla, oyun elementlerinin oyun dışı ortamlarda hedeflenen davranışların motive edilmesi için kullanılmasıdır. Bu çalışmada dijital çağ olarak isimlendirebileceğimiz 21.yy’ın ürünü olan oyunlaştırma yönteminin ortaya çıkışı, tanımlanması, oyun elementleri ve uygulamaları üzerinden bir analiz ortaya çıkarılmaya çalışılmıştır. Bu bağlamda 2013-2015 yılları arasında EBSCO ve YÖK tez arama motorunda yayınlanan oyunlaştırma yöntemini inceleyen ve uygulamalarını içeren Türkçe ve İngilizce 13 makale ve 2 tez içerik analizine tabi tutulmuştur. İçerik analizi bulgularına göre, nitel ve nicel çalışmaların eşit ağırlıkta olduğu; oyunlaştırma tasarımlarıyla en çok ilişkilendirilen kuramların öz belirleme kuramı, akış teorisi, Fogg davranış modeli ve Dinamikler-Mekanikler-Bileşenler yaklaşımı olduğu ortaya çıkmıştır. Oyunlaştırma ile en çok ilişkilendirilen bağımlı değişken motivasyon; oyun elementlerinden en fazla bahsedilenler ise rozet, puan, liderlik tablosu, geri bildirim ve ödüllerdir. Oyunlaştırma tanımlarını incelediğimizde ise “oyun elementlerinin oyun dışı ortamlarda kullanılması” ifadesi en çok karşılaşılan tanım olarak belirlenmiştir. Analiz edilen çalışmaların bulgularına göre; oyunlaştırma ile öğrencilerin motivasyonlarında ve performanslarında pozitif yönde artış görüldüğü tespit edilmiştir. Oyunlaştırma ile katılımcılar tarafından iki boyutlu olarak görülen (öğretmen-öğrenci) geleneksel öğretim sürecinin derinleştirilerek daha altyapısı sağlam ve anlaşılır üç boyutlu bir yapıya (öğretmen - oyunlaştırılmış izlence - öğrenci) dönüştürülmesinin faydalı olabileceği görülmüştür. Son olarak oyunlaştırma araştırmalarının kullanılan araçlardan ziyade yöntem ve oyun elementleri üzerine yoğunlaşması ile alan yazın açısından daha faydalı sonuçlar elde edilebilir.
Authors and Affiliations
Murat Şahin, Yavuz Samur
Almanya ve Türkiye’de Okullarda Teknoloji Entegrasyonu. eTwinning Örneği Üzerine Karşılaştırmalı Bir İnceleme
Okullarda teknoloji entegrasyonu bugün çeşitli ulusal ve uluslararası projeler yoluyla desteklenmektedir. Bu çalışma, eTwinning örneğinden yola çıkarak, Almanya ve Türkiye’yi karşılaştıran niteliksel bir inceleme ile ulu...
Dijital Çağda Bir Öğretim Yöntemi: Oyunlaştırma
Oyunlaştırma; davranış kuramlarının çerçevesini çizdiği tasarımlarla, oyun elementlerinin oyun dışı ortamlarda hedeflenen davranışların motive edilmesi için kullanılmasıdır. Bu çalışmada dijital çağ olarak isimlendirebil...
Akıllı Cihaz ve İnsan Etkileşimi: Nesnelerin İnterneti
Dijitalleşmenin ve teknolojinin kullanımının arttığı çağımızda manuel sistemlerin yerini otomatik sistemlerin alması insanların yaşamını kolaylaştırmaktadır. Nesnelerin interneti (IoT), inovasyon dünyasında bir devrim ol...
Revisiting Design Thinking: A review of Definitions and Implications
Design thinking is a rising term in educational literature and role of design thinking in classrooms is one of current research subjects in these days. Design thinking a general approach that utilize the designer’s metho...
Servis Tabanlı Yazılım Geliştirme ve Etkileşimli Sınıf Eğitiminde Uygulaması
Servis tabanlı yazılım geliştirme paradigması, kaynakların ve yazılımın yeteneklerinin servisler aracılığıyla paylaşılmasını sağlamaktadır. Etkileşimli sınıf eğitiminde de istemci cihazların aşırı yüklenmesi gibi bir pro...