ONLINE GAME “PICS AND WORDS” SEBAGAI MEDIA EDUKASI BAHASA INGGRIS BERBASIS HTML
Journal Title: Prosiding Seminar Nasional Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi - Year 2017, Vol 2, Issue 1
Abstract
Ilmu pengetahuan semakin maju dibutuhkan penguasaan Bahasa Inggris. Bahasa inggris akan lebih mudah diajarkan pada anak sejak usia dini. Untuk daya tangkap pembelajaran yang baik untuk saat ini lebih ditekankan pada pendidikan visual. Game adalah teknologi yang menggabungkan antara suara, animasi, dan permainan sehingga pembelajaran akan lebih menarik dan lebih menyenangkan. Maka dari itu penulis mempunyai inovasi untuk membuat game edukasi untuk menarik antusias anak dalam belajar Bahasa Inggris. Tujuan yang ingin dicapai dalam pembuatan game edukasi ini selain untuk arena bermain juga dapat digunakan sebagai arena belajar anak, khususnya belajar Bahasa Inggris. Penelitian ini menggunakan metode pendataan yang meliputi observasi, wawancara, kepustakaan, metode pendekatan meliputi analisis, perancangan, pemograman, uji coba dan implementasi. Hasil dari game edukasi ini dapat membantu anak-anak dalam proses belajar dan menggugah anak-anak untuk belajar mengenal Bahasa Inggris.
SISTEM E-LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BASIS DATA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
Media pembelajaran merupakan salah satu unsur yang amat penting dalam proses belajar mengajar yang dapat dimuati pesan yang akan disampaikan kepada mahasiswa yang berupa alat atau visualisasi berupa gambar serta video, s...
Kinerja Metode Naïve Bayes dalam Prediksi Lama Studi Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer
Lama studi seorang mahasiswa menjadi perhatian khusus oleh program studi. Banyak hal yang menjadi faktor terkait lama studi seorang mahasiswa seperti kehadiran, nilai IPK dan keaktifan mahasiswa. Dalam penelitian ini, la...
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SEPEDA MENGGUNAKAN METODE MULTIFACTOR EVALUATION PROCESS
Sepeda merupakan salah satu alat transportasi yang hingga saat ini masih dipergunakan walaupun sudah begitu banyak alat transportasi lain yang tersedia. Tidak hanya untuk transportasi, sepeda juga digunakan sebagai alat...
MANAJEMEN PENDATAAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA DI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) merupakan salah satu upaya yang dilakukan oleh Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat, Direktorat Jenderal Penguatan Riset dan Pengembangan, Kementerian Ristek Dikti untuk meningka...
SISTEM INFORMASI REPOSITORY SKRIPSI PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS MULAWARMAN
Sistem Informasi Repository ini merupakan ide yang muncul untuk membantu fakultas mengelola pengarsipan skripsi yang sebelumnya masih secara konvensional menjadi sebuah sistem digital yang baru dan modern. Sistem Informa...