PEMBUATAN GAME ‘MATH TASK’ DENGAN METODE FUZZY TSUKAMOTO
Journal Title: Prosiding Seminar Nasional Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi - Year 2016, Vol 1, Issue 1
Abstract
Game edukasi merupakan jenis game yang memuat unsur-unsur edukasi dengan tujuan untuk meningkatkan pengetahuan pemain. Kebutuhan akan game edukasi menjadi semakin besar mengingat game yang beredar dan dinikmati publik mayoritas masih sebatas game biasa yang tidak memuat unsur pendidikan, sehingga hal ini yang melatar belakangi pembangunan game ‘Math Task’. Game ini adalah game edukasi yang berhubungan dengan operasi-operasi dasar yang ada pada matematika. Penelitian ini mencoba untuk menerapkan metode fuzzy Tsukamoto untuk menentukan skor yang didapat pemain saat menjawab sebuah soal yang diberikan. Pemain akan mendapatkan skor dengan rentang tertentu berdasarkan jenis subgame yang dimainkan dan menggunakan dua variable untuk menentukan nilai fuzzy yaitu variable kombo dan variable waktu. Pengembangan sistem ini menggunakan bahasa pemerograman Java dan menggunakan framewok Libgdx sebagai framework pengembangan sistem.
STUDI PENDAHULUAN: SEBUAH PENDEKATAN UNTUK PERANCANGAN SISTEM LAYANAN AKADEMIK DAN KEMAHASISWAAN PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS MULAWARMAN
Keberhasilan dan kepuasan mahasiswa pada aspek akademik dan kemasiswaan sangat ditentukan sejauh mana komitmen layanan yang diberikan institusi penyelenggara. Layanan mahasiswa (student services) meliputi segala aspek ya...
Analisis QoS Jaringan Internet Menggunakan Metode RMA (Reliability, Maintainability, Availability) di Balai Pelatihan Kesehatan Provinsi Kalimantan Timur
Jaringan internet merupakan salah satu faktor pendukung dalam proses belajar dan mengajar. Balai Pelatihan Kesehatan (BAPELKES) Provinsi Kalimantan Timur merupakan instansi pemerintah dibawah Dinas Kesehatan yang melakuk...
PEMBUATAN GAME ‘MATH TASK’ DENGAN METODE FUZZY TSUKAMOTO
Game edukasi merupakan jenis game yang memuat unsur-unsur edukasi dengan tujuan untuk meningkatkan pengetahuan pemain. Kebutuhan akan game edukasi menjadi semakin besar mengingat game yang beredar dan dinikmati publik ma...
ISU IMPLEMENTASI WIDE AREA NETWORK PADA PERUSAHAAN BUMN MANUFAKTUR ENERGI
Salah satu perusahaan yang menerapkan Wide Area Network (WAN) adalah perusahaan BUMN manufaktur energi yang memiliki salah satu kantor unit pusat di Surabaya. Perusahaan BUMN manufaktur energi mulai menerapkan WAN pada t...
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PAKET KARTU HALO MENGGUNAKAN METODE AHP BERBASIS WEB
Penentuan paket Kartu HALO sering menemui ketidaksesuaian bagi pelanggan, yaitu kurangnya pemahaman pelanggan terhadap produk-produk yang ditawarkan. Suatu aplikasi sistem pendukung keputusan dapat mempermudah pelanggan...